SatuNusaNews
Terpercaya beritakan fakta.

Psikologi Sederhana Game Online

20

Game online telah menjadi bagian dari gaya hidup kawula muda, bahkan orang dewasa. Juga tak sedikit yang digandrungi anak-anak. Sebagian besar jenis game (dalam hal ini game online) menurut yang penulis telusuri tidak mensyaratkan umur secara ketat. Jadi siapa saja dapat mengakses, baik secara mandiri,  lewat pemgawasan orang tua atau sesuka hati tanpa kendali.

Secata psikologis memang tidak besar perbedaan antara game ofline dan online. Perbedaannya hanya pada  tingkat interaksi yang lebih kental dan dimensi yang lebih realistis.

Konon, game yang sedang populer dibicarakan pekan ini, bisa dimainkan secara online dengan 100 orang partisipan, dan telah digunakan lebih dari 50 juta pengguna.

Adapun yang menjadi kajian dasar psikologisnya adalah bahwa setiap pernainan memuat karakter, panduan dan bahkan filosofi tersendiri. Memang sebagian besar game adalah semata untuk kesenangan.

Walau beberapa programer dan pelaku start up idealis berupaya mengembangkan game/konten edukatif, tapi masih kalah bersaing dari game umum lainnya.

Sebagian kecil kalangan ada yang berdalil pada kata konspirasi dan pembodohan lewat game.  Bahwa game tertentu dimaksudkan untuk merusak generasi secara psikologis dengan tingkat bahaya yang sama dengan kokain. Begitulah!

Jadi, faktor kesenangan dan kegembiraan, yang dengan rasa itu seseorang dapat lepas dari penatnya realitas hidup dan (lari dari) tanggungjawab telah menjadi candu tersendiri dalam mengahabiskan waktu pada tempat tertentu. Kenapa? karena sistem otak kita memang membutuhkan rasa senang itu sebagai bentuk menjalani hidup.

Selain itu, rangsangan berupa tantangan yang bertingkat dan interaktif yang penuh dimensi.  Menambah rasa ingin bermain dan terus bermain semakin menggebu, bahkan bisa memgganggu tidur si pecandu game, demikian menurut beberapa ahli.

Kedua unsur psikologis tadi secara zahir memang normal. Hanya saja, bahwa umumnya game online tersebut dapat berisi konten yang tidak sehat secara mental.  Dimainkan pada waktu yang tidak tepat dan dengan cara yang tidak tepat pula, misal diiringi judi dsb.

Efek besarnya adalah keterasingan dari dunia nyata, hilangnya sikap empati (fokus belajar menurun) dan tersitanya waktu produktif seseorang. Yah, mungkin sebagian menggunakan waktu malam untuk bermain, tapi bisakah keesokan harinya mereka bisa bangun pagi dengan segar dan sehat?.

Bila berdasarkan psokologi dasar di atas, maka eksistensi game online tersebut seakan tak ada matinya. Dan bisa semakin sukit dikendalikan, karena akan semakin banyak pula moda dan jenis game yang terus bermunculan.

Memang, di satu sisi kita membutuhkan regulasi untuk hal ini dan sejenisnya. Dan yang tak kalah penting adalah upaya berbagai pihak/elemen masyarakat/pendidikan dalam mengedukasi dan memberikan nilai tawar kegiatan kegiatan kreatif yang lebih beragam, yang bertujuan dapat membangkitkan “rasa senang dan tantangan” yang lebih realistik dan lebih bernilai guna bagi individu.

Oleh Taufik Sentana
Peminat kajian psiko-sosial dan budaya pop

Tinggalkan pesanan

Alamat email anda tidak akan disiarkan.